Pular para o conteúdo principal

"The last of us": a série e o jogo

 

Voltei a jogar The last of us (no PS4) como preparação para a série da HBO depois de uma década do lançamento do game para o PS3, no já antediluviano ano de 2013.

Não sei se foi uma decisão razoável, uma vez que inevitavelmente, como fã do jogo, farei comparações entre as produções enquanto assisto, mas era o que tinha vontade de fazer no momento, por dois motivos: estou duplamente de férias (do batente e da faculdade) e minha filha queria conhecer o original.

De modo que tenho avançado nos últimos dias em jornadas de uma hora ou pouco mais do que isso, quase sempre depois de leituras mais áridas no processo de escrita acadêmica que tem exigido bastante energia e tempo, quando tudo que queria era apenas abrir uma cerveja e me estirar numa cadeira tomando sol em algum lugar do litoral do Ceará.

Sobre a série. Não estou propriamente receoso em relação ao resultado, a cargo de um diretor cujo trabalho mais recente é bem-sucedido (“Chernobyl”) e que ainda conta com o auxílio precioso do cara por trás de “Tlou”. Não se trata disso.

Mas tenho dúvidas – ou seriam curiosidades? – sobre como a adaptação transporta para outro suporte (a TV) uma experiência imersiva e particular que marcou uma geração de consoles e de jogadores. É uma tarefa e tanto.

Em princípio, tenho gostado das escolhas feitas, do elenco às liberdades tomadas em relação a mecânicas e manuseio dos elementos do enredo que ajudam a contar a história – mesmo a controvérsia em torno dos esporos me pareceu irrelevante diante do quadro mais geral de temas que a narrativa aborda.

Especificamente, contudo, me pergunto se a série, e aqui reside minha principal questão, consegue de fato manter a tensa combinação entre drama, terror e lirismo que configura de modo equilibrado a história do game e que é responsável por seu sucesso.

“The last of us”, a obra de videogame multipremiada, não se define por ser apenas um drama ou um jogo de horror/sobrevivência. É, em muitos aspectos, o amálgama desses gêneros, operação permitida pelas quase 30 horas de jogatina durante as quais se experimenta uma variedade de situações/sentimentos.

“The last of us”, a série, dispõe de nove episódios, o primeiro dos quais com uma hora e vinte minutos, seguido de capítulos de cerca de 50 minutos cada, totalizando aproximadamente nove horas de produção.

É 1/3 do tempo do jogo – digo isso sabendo da temeridade que é estabelecer um nexo direto entre as durações da história em plataformas tão distintas quanto televisão e videogame, principalmente porque nem todo o tempo empregado numa partida se destina à progressão da história em si, mas a atividades laterais ou secundárias cuja resolução não faz o enredo andar.

Mesmo assim, feita essa ressalva, o tempo na TV é menor para tanta coisa que o game apresenta. Os diretores fazem escolhas. Com o jogo e a série não seria diferente.

As escolhas de Craig Mazin e Neil Druckman são/foram boas? Até aqui, tanto pelo que já se conhece quanto pelas primeiras impressões de críticos, parece que sim.

Mas, novamente, há essa lacuna em relação a como os criadores da série mobilizam e alternam estados emocionais – do terror ao lirismo – que não apenas se complementam, mas se potencializam.

Nesse sentido, investir mais no drama entre as personagens, por exemplo, focando nos vínculos entre Joel e Ellie e deixando de lado episódios brutais, que são uma parte importante daquele universo, pode acabar desequilibrando essa tensão entre as partes que sustentam o edifício do jogo e que lhe dão coesão.

É o que acontece na série televisiva? Não sei ainda (saberei a partir deste domingo, 15/1), mas, pelo que vi de avaliações preliminares, o investimento maior dos criadores parece ter sido no que consideram como o ponto central da história: os elos entre Joel e Ellie.

Ocorre que mesmo essa aproximação se estabelece com base em vivências cujo grau de violência é imenso e por momentos de absoluto terror, algo que, dentro do jogo, funciona também para instaurar o contraste entre os dois personagens e consolidar de vez a relação que se constrói num mundo pós-apocalíptico.

Sem isso, o que sobra ainda pode ser um bom trabalho para a TV, principalmente num canal como a HBO, mas o risco é de perder justamente a potência do jogo.

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Trocas e trocas

  Tenho ouvido cada vez mais “troca” como sinônimo de diálogo, ou seja, o ato de ter com um interlocutor qualquer fluxo de conversa, amistosa ou não, casual ou não, proveitosa ou não. No caso de troca, porém, trata-se sempre de uma coisa positiva, ao menos em princípio. Trocar é desde logo entender-se com alguém, compreender seu ponto de vista, colocar-se em seu lugar, mas não apenas. É também estar a par das razões pelas quais alguém faz o que faz, pensa o que pensa e diz o que diz. Didatizando ainda mais, é começar uma amizade. Na nomenclatura mercantil/militar de hoje, em que concluir uma tarefa é “entrega”, malhar é “treinar”, pensar na vida é “reconfigurar o mindset” e praticar é “aprimorar competências”, naturalmente a conversa passa à condição de troca. Mas o que se troca na troca de fato? Que produto ou substância, que valores e capitais se intercambiam quando duas ou mais pessoas se põem nessa condição de portadores de algo que se transmite? Fiquei pensando nisso mais te...

“Romerobritização” de Fortaleza

  Foi apenas quando li o anúncio prometendo uma “Aldeota no Eusébio” que me dei conta dessa “romerobritização” de Fortaleza, ou seja, a paulatina substituição de seus signos mais antigos (nem sempre bonitos, mas históricos) por uma estética não apenas nova, mas cafona e estridente, facilmente replicada em qualquer lugar. Uma metrópole feita por IA, com padrões copiados aqui e ali, espigões e requalificações, prédios espichados e um centro urbano ao Deus dará. Enfim, um aterro visual que impõe à cidade o apagamento de seu tecido e a rasura de seus marcos, mas sobre isso tenho falado tanto que me dá certa gastura. Um exemplo é a ponte velha, agora convertida em problema para o qual é preciso encontrar uma solução rapidamente, antes que algum enxerido sugira conservar o espaço, dando-lhe melhor uso, ou, o que é pior, ouvir as comunidades do entorno. E a resposta naturalmente é derrubá-la, já que não se pode atirá-la no mato, como seria do feitio do nativo urbano com ares de cosmopolit...

Coisa de pobre

  Inspirado no livro da moda, e dizer que um livro está na moda já pressupõe viés de classe num país de não leitores, pensei no que seriam as coisas de pobre. Seu ethos e marcas, suas especificidades e ritualísticas, suas vestimentas e modos de comer, habitar e viajar. Enfim, o conjunto mais ou menos heterogêneo de características (gostos, preferências, escolhas) que ajudam a montar a imagem mental que se tem do pobre no Brasil, no Nordeste, no Ceará. Tal empreitada antropológica iria requerer que o pesquisador deixasse de lado essa verdadeira tara da arte atual (cinema, televisão e mesmo a literatura) por retratar o 1% dos mais endinheirados, atraída sabe-se lá pelo quê – talvez pelas zonas cinzentas de moralidade de uma casta de privilegiados, como se o pobre fosse, além de desprovido materialmente, um quadro sem forma e fundo que não se prestasse a dramaticidades à altura das ambições estéticas contemporâneas. Como se fosse pobre também em valores, sentimentos e complexidade sub...