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Tudo que aprendi jogando videogame


A fase da máquina 

Sem razão, lembrei da “fase da máquina” de um jogo antigo, o Kid Chameleon, do console de 16 bits Mega Drive, uma geração à frente do que ganhara do pai no aniversário de 10 anos. Fase da máquina era como chamávamos genericamente uma das etapas mais difíceis desse jogo interminável.

Começava assim: uma parede formada por peças metálicas pontiagudas que giravam ameaçadoramente passava a se deslocar da esquerda para a direita, estreitando cada vez mais o espaço do personagem, um garotinho cujo maior poder era transmutar-se, assumindo um avatar entre um número limitado à sua disposição.

Então tinha início a fase na qual a gente – eu, no caso – precisava correr, saltar obstáculos, vencer inimigos, partir blocos de concreto com minha cabeça, tudo isso tendo em meu encalço essa parede maciça que ocupava a tela da televisão de cima até em baixo, movendo-se lenta mas inexoravelmente em minha direção.

Esse é o motivo pelo qual eu sempre detestei a fase da máquina mais do que qualquer outra, como a dos abismos ou a do fogo: o irrevogável daquela força vindo em meu encontro. Nada que eu fizesse poderia detê-la, a não ser continuar a ir em frente, e era isso que fazíamos, tropeçando, adivinhando caminhos e aprendendo com base na tentativa e erro.

Com o tempo, o desafio tornava-se moleza, mas esse temor nunca se dissipou totalmente, e mesmo agora, enquanto escrevo, a sensação de que o espaço se encolhia e as escolhas do jogador eram quase sempre cruciais me fazem pensar que anos e anos submetido a esse tipo de experiência estressante acabaram por forjar não um caráter decidido, mas o contrário: alguém que evita a todo custo encontrar-se numa circunstância diante da qual não haja outra opção exceto correr adiante.

A “fase da máquina”, uma constante mesmo nos jogos mais modernos, é o que mais se aproxima da vida no videogame. Por uma razão principal: está fora da zona de intervenção do controle, ou seja, não há nada que se possa fazer a seu respeito senão aceitá-la. Realidade que avança com o tempo, tentar impedi-la só resultará em dor e perda.

Expediente comum, ela acabava se repetindo nos títulos de muitos consoles das gerações mais antigas, como variações de um mesmo tema. Em todas, o objetivo era o mesmo: colocar à prova não só a perícia, mas as habilidades decisórias de quem jogava, além de sua capacidade de manipular enquanto, às suas costas, o inominável se aproximava, implacável como um fenômeno da natureza.

Não havia estratégia contra a máquina; nenhuma arma lhe fazia frente. Tampouco sua presença no jogo justificava-se do ponto de vista da narrativa. Era um recurso extremo ao qual o criador da história recorria. Sua figura representava o desafio intransponível, o castelo inexpugnável, o chefão indestrutível. A máquina, resfolegando como uma locomotiva sem carga ou zunindo como o monólito do filme 2001 – uma odisseia no espaço.  

A velocidade da parede maquinal nessas fases era muito baixa, quase parando, como a alimentar a ilusão de que era possível fazer muitas coisas antes de optar pela única coisa realmente sensata e possível naquelas circunstâncias: esquivar-se, ir em frente, escapar, estar o mais longe possível. A lentidão da parede era, em si, um estratagema enganoso, de modo a dissimular sua real intenção. Assim como o adocicado do vinho ou o sorriso da menina da 5ª série minutos antes de partir nosso coração em 18 pedaços, a aparência da máquina se constituía dessa matéria cuja docilidade disfarçava uma natureza monstruosa. Embora a ameaça da máquina pretendesse talvez passar como coisa banal, ela era na verdade uma extravagância, uma aberração que impunha medo a quem quer que tentasse encará-la ou dela se aproximasse, matando de imediato, sem gradação de vitalidade ou segunda chance.

A máquina, não havia dúvida, queria destruir-nos, e seu método era o mesmo dos vilões de filme de terror dos anos 1980: devagar e sempre. O mais famoso, Jason, da franquia Sexta-feira, 13, costumava ter muita paciência quando no exercício daquilo que mais gostava de fazer: trucidar jovens seminus em acampamentos da escola. Nessas horas, ele andava em direção às vítimas, escolhidas ao acaso ou nunca escolhidas, não recordo. Caminhava sem pressa, como se tivesse o dia inteiro, antes de aplicar seus golpes fatais.  

Jason é como a fase da máquina: metódico e determinado, empareda adolescentes na floresta ou na rua, que desesperam e correm, tropeçando em raízes elevadas ou se desequilibrando no desnível da calçada, ocasião em que a morte, com machado em punho, finalmente os alcança.

Enquanto jogava, nada disso me ocorria, apenas que era preciso ir o mais depressa possível na direção contrária à da máquina, sem tempo sequer de olhar pra trás, saltando muros e escalando paredes ainda mais rapidamente do que costumava fazer quando acossado por um inimigo mais forte e veloz. De certo modo, a máquina nos preparava para os terrores da vida real, Jason entre eles, infundindo em cada um de nós um sentido de urgência e também a certeza de que havia ameaças em face das quais nenhuma ferramenta ou atributo eram suficientemente potentes. A máquina era como uma mãe muito malvada que açoitasse o próprio filho muitas vezes ao dia, ao fim do qual virava-se e dizia que era tudo para o seu próprio bem. 

Sem nome e sem se deixar enxergar por completo, somente uma fração do corpo, ela estava para o jogo como o tubarão para o filme do Spielberg ou o alien no primeiro longa de Ridley Scott. A sugestão aterrorizava mais que o gesto concreto, e sua sombra, como as criaturas do cinema, bastava para causar espanto.

Disse há pouco que ter jogado tantas vezes a fase da máquina quando criança produziu em mim uma espécie de antídoto contra situações-limite. Talvez exagere, talvez tenha razão. Sem querer extrapolar o potencial de influência daquele videogame sobre um menino, a noção de risco iminente, se vivida de forma repetitiva, constitui uma marca que singulariza, acho. Na escola, em casa, na rua: o tempo todo eu estava em fuga. Como quase todos da minha idade naquela época, eu fugia de múltiplas ameaças – os garotos mais fortes, os siderados, os raptores de crianças, os fantasmas, os palhaços, os velhos e, por fim, as meninas por quem éramos apaixonados.

Embora isto não seja um episódio do He-Man, que sempre terminava repassando os lances mais importantes e daí extraía uma lição de moral caso alguém não tivesse captado a mensagem, o fato é que a “fase da máquina” tinha também um aprendizado valioso a oferecer a quem a vivenciasse com atenção.

Era curto e grosso, como a máquina em si: às vezes a única coisa honrosa a se fazer diante do perigo é fugir, mas às vezes fugir não é uma alternativa.

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